21. yüzyıl becerileri, bilgi üretme öz yeterliliği ve bilgisayar oyun türleri arasındaki ilişkilerin yapısal eşitlik modeliyle incelenmesi
Künye
Karadağ, Ö. (2022). 21. yüzyıl becerileri, bilgi üretme öz yeterliliği ve bilgisayar oyun türleri arasındaki ilişkilerin yapısal eşitlik modeliyle incelenmesi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale.Özet
Bu araştırmada 21. yüzyıl becerilerinin bilgi üretme öz yeterliliğine olası etkileri ve öğrencilerin oynadıkları oyun türlerinin bu becerilerle ilişkisi yapısal eşitlik modeliyle incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma, nicel araştırma yöntemlerinden biri olan ilişkisel tarama modeliyle desenlenmiştir. Araştırmanın katılımcılarını dördüncü sınıf öğrencileri oluşturmaktadır (N=321). Araştırmada veri toplama aracı olarak yirmi birinci yüzyıl öğrenme deneyimleri becerisi ölçeği kullanılmıştır. Yapısal eşitlik modellerinin sınanmasında Kısmi En Küçük Karelere dayanan varyans temelli parametrik olmayan bir yaklaşıma sahip olan SmartPLS yazılımı kullanılmıştır. Tez çalışması kapsamında öğrencilerin öğrenme sürecine yönelik öğrenme becerileri ve düşünme sürecine yönelik öğrenme becerilerinin bilgi üretme öz yeterliliğine etkisi olduğu saptanmıştır. Tez çalışması kapsamında ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin 21. yüzyıl öğrenme becerilerine yönelik algılarının ortalamanın üzerinde bir seviyede olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Öğrencilerin 21. yüzyıl becerilerine yönelik algılarında cinsiyete göre farklılık bulunamamış, bilgisayar oyunu oynama süresi ve bilgisayar oyun türlerinin bazı alt boyutlarına göre ise anlamlı farklılıklar olduğu ortaya çıkmıştır. The aim of this study is to examine the possible effects of 21st century skills on knowledge generation self-efficacy and the relationship between the types of games played by students and these skills with the structural equation model. This study was designed with the relational survey model, which is one of the quantitative research methods. The participants of the study are fourth grade students (N=321). The twenty-first century learning experiences skill scale was used as a data collection tool in the research. SmartPLS software, which has a variance-based non-parametric approach based on Partial Least Squares, was used to test the structural equation models. Within the scope of the thesis study, it was determined that the learning skills of the students for the learning process and the learning skills for the thinking process had an effect on their self-efficacy in producing knowledge. Within the scope of the thesis study, it was concluded that primary school fourth grade students' perceptions of 21st century learning skills were above the average. No difference was found according to gender in students' perceptions of 21st century skills, and it was revealed that there was a significant difference in terms of computer game playing time and computer game types according to some sub-dimensions.